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Dota 2 puede funcionar más rápido o más lento durante una prueba privada. Esto resulta útil cuando necesitas alcanzar un timing, esperar un respawn o repetir un ejercicio controlado. El cambio se realiza en un lobby offline o privado y no funciona en el matchmaking público.
El comando cambia toda la simulación local en lugar de un solo héroe. El movimiento, los proyectiles, los temporizadores y las animaciones deberían cambiar todos a la vez.
Usa el método actual
Crea un lobby privado y activa los cheats antes de que empiece la partida. Abre la consola de desarrollador y luego introduce sv_cheats 1 si la sesión local aún lo requiere.
Introduce host_timescale seguido de un valor. Un valor superior a 1 hace que la simulación sea más rápida. Un valor entre 0 y 1 la hace más lenta.
Usa host_timescale 1 cuando termines la prueba. Esto restaura la velocidad normal antes de que compares daño, movimiento o cooldowns.
Comprueba que el cambio funcionó
Usa un valor moderado como 2 para las pruebas habituales. Los valores muy altos pueden hacer que el cliente se salte detalles visuales útiles y pueden reducir el valor del ejercicio.
Anota el tiempo de juego original antes del cambio. Después de volver a la velocidad normal, confirma que el reloj y las animaciones avanzan a su ritmo habitual.

Evita problemas comunes
No uses el comando en el matchmaking. Los servidores públicos controlan la velocidad del juego e ignoran la configuración local de cheats.
No dejes un valor muy bajo activo y asumas que el cliente se ha congelado. Restaura el valor a 1 antes de reiniciar el lobby.
Un modo de juego personalizado puede anular el comportamiento estándar de la consola. Prueba el comando en el mapa normal de Dota cuando un modo del Workshop no responda.
Comprobación final antes de una partida normal
Repite el método una vez en un lobby privado nuevo. Confirma el resultado visible y luego devuelve cada ajuste temporal a su valor normal. Esta breve comprobación evita que un comando de práctica o un control experimental afecte a la siguiente partida normal.
Los menús del juego y los comandos internos pueden cambiar tras una actualización. Cuando el cliente actual no muestre una opción descrita aquí, usa el reemplazo visible en lugar de forzar un archivo o comando antiguo. La publicación guardada permanece como borrador para que un editor pueda confirmar la interfaz actual antes de su publicación.
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